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Grundschule · Mathe Interaktiv lernen.

Zahlen, Rechnen, Formen und Größen für Klasse 1–4 — zum Anfassen, mit und ohne Spielmodus

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Geobrett

Geobrett

Digitales Geobrett mit 5×5 Nägeln: elastische Gummibänder in verschiedenen Farben spannen und Figuren wie Haus, Drachen oder Stern bauen. Analyse-Werkzeuge zählen Ecken und Seiten, färben die Fläche kästchenweise ein und testen Symmetrie mit einem Spiegel-Band. Die Zahlen-Falle widerlegt die Fehlvorstellung, gleich lange Bänder umschlössen gleich große Flächen: Umfang 10 kann 4 oder 6 Kästchen bedeuten. Beim Spiegel-Band sagt das Kind zuerst vorher, ob die Figur symmetrisch ist — erst danach erscheint das Geisterband als Beweis.

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Hundertertafel

Hundertertafel

Ein freundlicher Marker-Chip hüpft über die Hundertertafel: +1 springt eine Spalte nach rechts, +10 eine Zeile nach unten — die Spalte bleibt gleich. Das Zahlen-Kreuz zeigt zu jeder Zahl die Nachbarn ±1 und ±10 mit Pfeilen, Färb-Knöpfe lassen 2er-, 5er-, 10er- und 11er-Reihe als Streifen und Diagonale live aufleuchten, und mit eigenen Farben malen Kinder frei in die Tafel. So wird sichtbar, dass die Tafel keine bloße Zahlenliste ist: Die Position kodiert den Stellenwert — Zeile = Zehner, Spalte = Einer.

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Längen messen

Längen messen

Ein ziehbares Lineal wird selbst an Stift, Buch oder Tisch angelegt — und die App zeigt live, was man abliest und wie lang das Ding wirklich ist. So wird der Klassiker-Fehler direkt erfahrbar: Die Zahl an der hinteren Kante stimmt nur, wenn vorne die 0 anliegt; sonst hilft der Zahlen-Trick hinten − vorne. Der cm/m-Umschalter macht die Umrechnung als Zoom-Wechsel sichtbar, und im Schätz-Duell gibt es Punkte für nahe Schätzungen — erst schätzen, dann nachmessen.

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Rechentricks bis 100

Rechentricks bis 100

Zwei leere Zahlenstrahlen übereinander zeigen dieselbe Plusaufgabe als animierte Sprungbögen — Weg A und Weg B mit verschiedenen Rechentricks: Zehnerstopp (34+6=40, dann +2), Zehner + Einer, Hilfsaufgabe (+30, dann −1) und gegensinniges Verändern (47+29 wird zu 46+30). Aufgabe aussuchen oder mit Schiebereglern selbst bauen, Tricks tauschen und zuschauen, wie die Rechnung unter dem Strahl Schritt für Schritt entsteht. Widerlegt die Fehlvorstellung, es gebe nur EINEN richtigen Rechenweg: Alle Sprungfolgen landen auf derselben Zahl, und das Kind markiert mit dem Herz seinen Lieblingsweg.

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Rechnen mit Geld

Rechnen mit Geld

Kaufladen mit echter Geldbörse: Preise werden mit SVG-Münzen und -Scheinen von 1 Cent bis 20 € passend gelegt, eine Einkaufsliste mit Sternen führt durchs Spiel. Rückgeld entsteht durch Ergänzen — die Sprünge „von 3,20 € auf 5 €“ werden auf einer Sprunglinie sichtbar. Im Frei-Modus sammelt das Kind verschiedene Legewege für denselben Betrag, und das Vergleichs-Duell 5 × 1 Cent gegen 1 × 1 € widerlegt die Fehlvorstellung, viele Münzen seien automatisch viel Geld. Die Komma-Schreibweise wird behutsam mitgelesen: 3,20 € = 3 Euro und 20 Cent.

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Runden & Überschlag

Runden & Überschlag

Eine Kugel mit der Zahl liegt am Berg zwischen zwei Rundungs-Stationen und rollt sichtbar zur näheren Seite — die 5 liegt genau auf dem Gipfel und kippt zur größeren Zahl. Rundungsstelle wählbar (Zehner/Hunderter/Tausender); das Original bleibt als Fähnchen stehen, denn Runden verändert die Zahl nicht wirklich. Im Überschlag-Modus wird erst mit gerundeten Zahlen im Kopf gerechnet und dann exakt kontrolliert. Das Schätzmeister-Spiel vergibt Punkte für schnelle, nahe Überschläge gegen die Uhr.

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Schriftlich multiplizieren

Schriftlich multiplizieren

Malkreuz und schriftliches Verfahren nebeneinander: 23 · 14 wird als echtes, proportionales Rechteck gezeichnet, das an den Zehnern in vier farbige Teilflächen zerfällt — und genau diese Teilprodukte tauchen rechts als Zeilen im schriftlichen Verfahren wieder auf. Wer ein Feld antippt, sieht die passende Zeile aufleuchten (und umgekehrt). Die App widerlegt die Fehlvorstellung, das Einrücken der zweiten Zeile sei eine Regel ohne Grund: Sie zeigt die versteckte 0, denn dort wird mit Zehnern gerechnet. Im Schritt-Modus tippt das Kind jede Zeile selbst über den Ziffernblock ein.

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Schriftlich subtrahieren

Schriftlich subtrahieren

Dienes-Material und Ziffernschema Seite an Seite, immer synchron: Bei 52 − 38 zerfällt eine Zehnerstange animiert in 10 Einer, dann kann wirklich abgezogen werden. Der Modus „Falle!“ provoziert DIE Grundschul-Fehlvorstellung — einfach die kleinere Ziffer von der größeren abziehen (8 − 2 = 6, also 26) — und widerlegt sie mit dem Material: Wegnehmen ergibt 14, nicht 26. Abziehen (Entbündeln) und Ergänzen (Bündeln) sind umschaltbar, im Schritt-Modus tippt das Kind die Ergebnisziffern selbst.

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Teilen mit Rest

Teilen mit Rest

Kekse gerecht verteilen: 17 : 3 = 5 Rest 2 — die Kekse fliegen reihum auf die Kinderteller, und was übrig bleibt, liegt sichtbar auf dem Vorratsteller. Zwei Modi zeigen die zwei Gesichter des Teilens: Aufteilen (an 3 Kinder — wie viele pro Kind?) und Verteilen (je 3 pro Kind — für wie viele Kinder reicht es?). Im Spiel wettet man vor jedem Verteil-Auftrag auf den Rest und sammelt Sterne. Widerlegt die Fehlvorstellung, der Rest verschwinde oder gehöre als „5,2“ ins Ergebnis — er ist eine eigene Zahl und immer kleiner als der Teiler.

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Verdoppeln & Halbieren

Verdoppeln & Halbieren

Ein Klapp-Spiegel macht Verdoppeln sichtbar: Links liegen echte Plättchen, rechts ihr Spiegelbild — ein Knopfdruck, und das Bild klappt herüber und wird real: 4 + 4 = 8. Halbieren ist der Rückweg: Die Menge teilt sich in zwei gleiche Hälften, eine geht in den Spiegel zurück. Der Ketten-Modus lässt einen Balkenturm wachsen (3 → 6 → 12 → 24 → 48) und zeigt, wie schnell Verdoppeln explodiert. Widerlegt die Fehlvorstellung, ungerade Zahlen könne man nicht halbieren: Bei 9 entstehen 4 + 4 — und das Rest-Plättchen bleibt sichtbar in der Mitte liegen. Im Üben-Modus fragt die App nach dem Doppelten oder der Hälfte und zeigt die Lösung danach als Bewegung.

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Zahlen zerlegen

Zahlen zerlegen

Schüttelbox trifft Zahlenhaus: 5–10 Plättchen purzeln beim Schütteln zufällig in zwei Fächer, jede neue Zerlegung füllt eine Etage im Zahlenhaus. Plättchen lassen sich auch selbst rüberziehen oder antippen, um fehlende Etagen gezielt zu finden — volles Haus gibt einen Stern. Der große Zahlensatz a + b = n zeigt bei jedem Wurf: Die Teile wechseln, das Ganze bleibt gleich. So wird die Fehlvorstellung widerlegt, eine Zahl sei nur ein Zählwort statt einer zerlegbaren Menge.

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Zahlenmauern

Zahlenmauern

Eine Zahlenmauer zum Anfassen: Jeder Stein ist die Summe der beiden darunter. Im Bau-Modus tippt das Kind unten Zahlen ein und sieht die Mauer sich animiert nach oben füllen; zieht es zwei Basis-Steine aufeinander, werden sie getauscht — und der Deckstein verrät, dass der mittlere Stein doppelt zählt. Sechs Knobel-Level mit immer weniger vorgegebenen Steinen widerlegen die Fehlvorstellung, Mauern seien nur von unten nach oben lösbar: Mit Minus knobelt man Lücken auch rückwärts aus dem Deckstein heraus.

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Zahlenstrahl-Hüpfer

Zahlenstrahl-Hüpfer

Ein Frosch hüpft auf dem Zahlenstrahl von 0 bis 20: +3 heißt drei Sprünge vorwärts ab dem Startstein — gezählt werden die Bögen, nicht die Steine. Die Sprungbögen bleiben als Spur sichtbar, und oben entsteht synchron die Rechnung (4 + 3 = 7). Eine Fehler-Demo zeigt den klassischen ±1-Zählfehler (Startstein mitgezählt) direkt neben dem richtigen Weg. Im Level-Modus bringen Kinder den Frosch mit Plus- und Minus-Sprüngen zum Stern-Zielstein.

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